הכנסות תעשיית המשחקים הדיגיטליים הישראלית מוערכות ב-8.6 מיליארד דולרים ב-2021
מאת:
מערכת Telecom News, 11.7.22, 18:53
הדו"ח לניתוח תעשיית המשחקים סוקר מעל 200 חברות הפועלות בישראל ועוסק בטכנולוגיות מתכנסות, בהזדמנויות המתעוררות ובאתגרים של התעשייה. תעשיית המשחקים בישראל היא שוק פורח עם פוטנציאל רב. הכנסות התעשייה הישראלית מהוות 5% מהכנסות התעשייה העולמית ב-2021 - 175 מיליארד דולרים.
GameIS פרסמה היום את דו"ח תעשיית המשחקים הדיגיטליים ל-2021. הדו"ח, שהוכן ע"י פירמת הייעוץ
Deloitte, מציג סקירה מקיפה של החברות, העובדים ומצב השוק ומציע דרך חדשה למנהלי עסקים, משקיעים וגורמי ממשלה להבין את היקף השוק הישראלי, השחקנים העיקריים בו ולמפות הזדמנויות עם חברות קטנות וגדולות לפיתוח משחקים, מו"לים ונותני שירותים.
הדו"ח כולל סקירה כללית של תעשיית המשחקים העולמית לצד סקירה כללית של תעשיית המשחקים הישראלית הכוללת; הכנסות, חברות ועובדים, מדדי תעשיית המשחקים במדינות שונות (בהן הציגה התעשייה המקומית זינוק מרשים בשנים האחרונות), מבט להזדמנויות ואתגרים עתידיים וכן
מפה אינטראקטיבית של חברות המגזר.
מניתוח התעשייה בישראל, שבוצע במסגרת הדו"ח, עולה, שהכנסותיה ב-2021 מוערכות בכ-8.6 מיליארד דולרים. ביחס ל-2016, אז היו לתעשייה הכנסות של 1 מיליארד דולרים. מדובר בצמיחה שנתית ממוצעת מרשימה של 54% כאשר ההכנסות עלו על פני 5 שנים בכ-760%. ביחס לשוק הייצוא הישראלי, ששוויו 120 מיליארד דולרים, יש לציין, שגודל השוק הנ"ל מורכב רק ממפיצים של משחקים ואינו כולל חברות המספקות שירותים תומכים ומשרתות את תעשיית המשחקים.
הדו"ח מראה, שתעשיית המשחקים בישראל היא שוק פורח עם פוטנציאל רב. ב-2021 ישראל שימשה בית לכ-190 חברות המעסיקות כ-14,000 עובדים. בהשוואה ל-2017 בה עבדו בתחום כ-4,000 עובדים, מדובר בעלייה של 250% במספר העובדים ובצמיחה שנתית ממוצעת של 38%. כ"כ,, בתקופת זמן זו נרשמה צמיחה של 11% במספר החברות.
לצד הנתונים, שמעידים על פריחת תעשיית המשחקים הדיגיטליים הישראלית ומגמת ההתקדמות שלה, מהדו"ח עולים מספר אתגרים משמעותיים להמשך התפתחותה. הראשון הוא מחסור בכוח אדם מקומי איכותי. מדובר בבעיה, שקיימת לא רק לגבי מפתחים, שהיא בעיה ידועה בענף ההייטק ככלל, אלא גם במחסור בכוח אדם בתחומים אחרים הנחוצים להפצה של משחקים, כמו אמנים, יוצרי תוכן ומעצבים. אתגר כוח האדם בעייתי בין השאר, עקב מספר נמוך של תכניות ההכשרה הייעודיות לתעשיית המשחקים - 12 תכניות בסך הכל, מתוכן 6 מופעלות בידי אוניברסיטאות או מכללות. בנוסף, למפתחים ממדינות זרות קיים קושי בהשגת אשרות עבודה בישראל.
בפרמטר של תמיכה ממשלתית, הקטר המשמעותי לעניין זה במשק הישראלי הוא רשות החדשנות הישראלית. כיום, הרשות ממוקדת בעיקר בטכנולוגיה כליבת מומחיותה וטרם נדרשה להעריך איכות ופוטנציאל של משחקים המצריכים שימוש בכלים מדיסציפלינות אחרות. בתעשיית המשחקים הדיגיטליים, בה בשלבי הגיוס המוקדמים חברות משחקים מנסות לגייס כספים תוך התמקדות בפיתוח מוצרים בסגנון חדש של משחקיות, קו עלילה, אומנות, גרפיקה ועוד, אין מיקוד בטכנולוגיות חדשות ופורצות דרך.
בנוסף, בישראל טרם הבשיל נושא המענקים, החממות או התכניות לתמיכה במשחקים בתמיכת המדינה או מי מרשויותיה. חוסר ניסיון וחוסר מיקוד אלה מהווים אתגר משמעותי עבור חברות משחקים חדשות בכל הנוגע לצבירת ניסיון וקבלת מימון לפיתוח משחקים.
כדי להציג מענה לאתגרים שצוינו, הדו"ח סוקר תמריצים וסובסידיות, שמסייעים בתמיכה ובהצמחת תעשיית המשחקים, כמו גם דוגמאות ממדינות בהן התעשייה צמחה משמעותית בשנים האחרונות דוגמת פולין וקנדה. מדינות מהן ניכר, שתוכניות מס מוצלחות ותמריצים יכולים לעודד צמיחה והשקעה בתעשיית המשחקים.
בפולין בה תעשיית המשחקים הדיגיטליים כמעט והכפילה את הכנסותיה תוך 4 שנים, מציעות האוניברסיטאות 60 קורסים רלוונטיים לתעשייה. מאז 2017, הוקמו במדינה יותר מ-160 חברות המשחררות כ-500 משחקים בשנה. כיום, סך הכנסות התעשייה במדינה עמד על 500 מיליון יורו ב-2020 לעומת 304 מיליון יורו ב-2016. בפולין נרשמו 105 אקזיטים והון מושקע בסך של 1.94 מיליארד דולרים. בתעשייה הפולנית יש נכון ל-2020 כ-9,710 עובדים – 5,000 פחות מבישראל כיום, זאת לעומת 4,000 עובדים ב-2018.
בקנדה מופעלת תכנית מימון ממשלתית במסגרתה מפתחי משחקים זכאים ל 60% - 80% מעלויות השכר שלהם. בין 2019 ל-2020, התכנית מימנה פרויקטים חדשניים למעל 3,300 עסקים קטנים ובינוניים בקנדה, שתומכים במעל ל-11,400 משרות במדינה. עוד מופעלת במדינה תכנית מו"פ של רשות המיסים במדינה המעניקה זיכוי מס של עד 45% על הוצאות כמו שכר, תקורות וחומרים ועוד מגוון תכניות מחוזיות. בנוסף קיימים באוניברסיטאות במדינה 69 קורסי הכשרה רלוונטיים. ב-2021 נרשמו במדינה 937 חברות בתחום לעומת 609 ב-2019, גדילה של 35%. ב-2021 עבדו בתעשייה זו בקנדה 182,500 עובדים לעומת 132,000 ב-2006.
עוד מציג הדו"ח סקירה של תעשיית המשחקים העולמית,
שנהנתה ב-2021 מהכנסות של 175 מיליארד דולר ומשתתפים בה מעל 3 מיליארד שחקנים (כ-40% מהאוכלוסייה). נתונים אלה מציבים את תעשיית המשחקים הדיגיטליים במעמד של סגמנט תעשיית הבידור הגדול ביותר בעולם. אזור אסיה והפסיפיק מהווה את החלק הארי של השוק בפער גדול מאזורים אחרים, עם 50% מכלל השוק. באזור אסיה והפסיפיק ישנם נכון ל-2021 כ-1.615 מיליארד שחקנים והיקף התעשייה באזור זה עומד של 88.2 מיליארד דולרים, כאשר סין לבדה אחראית לכרבע מהכנסות התעשייה העולמית.
גיא בן-דב, (בתמונה משמאל), יו"ר בהתנדבות ב-
GameIS: "בדו"ח זה אנו מבססים את גודלו וחשיבותו של מגזר המשחקים הדיגיטליים בישראל, כחלק ממגזר ההייטק הגדול יותר. תעשיית משחקים חזקה תועיל מאד לישראל. כדי לאפשר לתעשייה לצמוח ולמצות את הפוטנציאל שלה, חשוב שהרגולטור והשוק יבינו את צווארי הבקבוק הייחודיים לישראל, שמצוינים בדו"ח.
יש ללמוד מהתמריצים והתכניות היעילים בהם נעשה שימוש ברחבי העולם והזניקו תעשיות מקומיות קדימה באופן, שייצר גם עבור המדינות הכנסות נאות. אנו מציעים למדינה לפתח תכניות מענקים, לקדם את רשות החדשנות גם לתחום המשחקים הדיגיטליים, לאפשר תמריצי מס שיעודדו יותר השקעות פרטיות, תעסוקה ומו"פ ולאפשר הלוואות עם ריביות נוחות שיאפשרו למפתחי המשחקים לעבוד ולהתמקד בתוצרת איכותית.
כ"כ, על המדינה לעודד הקמת בתי ספר לתחום ותכניות הכשרה איכותיות וממומנות היטב, לעודד הקמת אקסלרטורים הממוקדים בתחום וגם לאפשר מודל התמחות, שיאפשר לצעירים לרכוש מיומנויות חשובות וניסיון מקצועי -– בדומה לתהליך הנהוג בעולם.
שוק המשחקים העולמי צומח ב-9% בשנה. בניגוד לגורמים אחרים בתעשייה המושפעים מתופעות כלכליות כמו מיתון והאטה להן אנו עדים, שוק המשחקים מסתמן כעמיד אליהן עקב הביקוש שרק גובר, כיוון שמדובר, למעשה, בבידור זמין ונגיש אותו אנשים תמיד ירצו לצרוך".
מנואל גלרנטר, מנהל ייעוץ כלכלי,
Deloitte: "ישראל היא מובילה בינלאומית בשוק משחקי הקז'ואל, תעשיית ה
Performance marketing ובטכניקות מוניטיזציה מתקדמות. ב-5 השנים האחרונות, הענף בישראל חווה צמיחה חסרת תקדים ומושך התעניינות רבה. כדי להרחיב את הצמיחה לתחומים נוספים בתעשיית פיתוח המשחקים, נדרשת תמיכה ממשלתית בדמות השקעה בהון האנושי בכלל ומימון אולפני משחקים המצויים בשלבי
Early Stage בפרט. תמריצים ממשלתיים דומם ניתנו בפולין, קנדה וגרמניה, ותרמו ליצירת ערך משמעותי לתעשייה ולכלכלה המקומית"
.
הדו"ח נתמך ב-200 מובילי שוק ישראלים וחברות בינלאומיות בהן
Beach Bum, Overwolf, Ilyon, Tiktok, Gliding Deer, Huuuge, Playtika, Gigantic, Remagine Ventures, AppsFlyer, Snap ו-
CrazyLabs.
הדו"ח נוהל ע"יחברי וועד ההנהלה של עמותת
GameIS, גולדי, אורי אדמון וגיא בן דב והוועדה ליחסי ממשל.
דוח התעשייה זמין חינם באנגלית ובעברית מיולי 2022 -
כאן.